111學年度科丁小學線上學習課程

本學期開始,科丁聯盟提供「科丁線上學習網」,整合所有科丁小學程式語言課程資源,包括:課程文件、原始程式碼、線上學習課程、雙師教學、課程備課、及其他參考課程,製成線上逐步學習課程;一方面可做為課堂上實際教學的參考,另一方面,也鼓勵教師、學生能在課前、課中、課後,都能隨處學習。

本課程的範圍,包括:低年級不插電至六年級程式融入學習的各種參考範例,及完整的課程解說,配合課程中提供的文件下載功能,保護地球且學習更有效率。

網站並提供充足的參考資料,例如:程式基本功、如何使用基本功進行專題製作、程式語言最新發展相關資料,充實教師的教學與程式語言知能,讓教師更能在課堂上引導孩子進入程式語言的殿堂。

低年級(一、二年級)上學期不插電

訊號傳遞
01開始,介紹電腦只能以這兩個訊號傳送 「組合 起來」的資訊;並用兩種動作分別代表 0 1,舉辦課堂活動,活潑課堂學習及效果。

指令與編碼
接收電腦只能使用01兩訊種號,將0, 1組合編碼,成為指揮機器人行動的指令;同時延申0,1組合,由四種組合延申至八種、十六種組合。

二進位數字
使用電腦何以接受的01,組合成為電腦的數字系統;並使用「加法」,傳遞電腦如何將 0 1,組合成任何數字。

英文鍵盤練習
0 1 的編號,演進到英文字符的編碼。但在本單元中只介紹英文字母A~Z在鍵盤上的位置,孩子將熟練地使用觸覺打字法,練習、熟悉電腦字母。

程式邏輯
介紹常用的演算法與程式表要三種邏輯循序、重複、條件,並在好的遊戲應用中學習。

課程配合程式
配合本學期的不插電課程學習,提供課堂上有用、效果優良的Scratch程式語言應用軟體,增進學習的效果、有趣好玩的氣氛。

三年級上學期有趣好玩的程式課

AP001老鼠吃香蕉
畫面上一隻老鼠尋找食物(香蕉),吃到食物得 1 分,並說出「好吃」;香蕉被吃後改變造型,並隨機定位到畫面任意位置;舞台上有一個計時器,在一定時間內 (10)能吃到幾根香蕉呢?

AP002點到手抽筋
畫面上恐龍隨著滑鼠按下與放開,嘴巴會張開或閉上;計時10秒,能點幾下滑鼠?如果挑戰成功,成為世界紀錄,則恐龍會跳舞、畫面切換成功畫面,並有慶祝星星出現;挑戰失敗則呈現失敗畫面及音效。

AP003吐泡泡的螃蟹
海底一隻螃蟹能左右移動、並發射泡泡(按空白鍵);水面有一些魚在來回游來游去; 當小魚碰到泡泡,就會往右下移動,並翻白肚;看看30秒內能捕捉幾條魚呢?

AP004排笛音樂盒
畫面上從低音Ti、到高音Re,排列成一個排笛,你能吹出一首曲子嗎?

AP005打磚塊遊戲
傳統的打磚塊遊戲,歷久不衰;畫面上方有三排磚塊,底下一個板子,將球反彈到磚塊上面;球碰磚塊後,向上反彈,磚塊消失;球碰到下邊緣(沒有被板子打到),則程式結束。

AP006羊腸小道慢慢走
飛天河馬隨著鼠標移動,通過各種關口,到達右側的門過關;如果碰地道牆壁與任何關口,則飛天河馬回到起點,遊戲停止。(進階) 精密計時器記錄過關時間,如果比「世界記錄」要少,則成為新的「世界記錄」。

四年級上學期基本程式課程

AJ401走迷宮
一隻貓在迷宮裡上下左右行走,尋找迷宮出口,並吃到蘋果。貓不能穿越迷宮的牆,但如果碰到「穿越門」,則可以直接穿越牆。吃到蘋果,可以進到下一個迷宮(共八個迷宮)。在尋找出口途中,如果碰到怪物,則回到迷宮入口。最後,改為雙人版走迷宮,並有背景音樂、計分板;最後舞台有一個倒數計時器。

AJ402跳跳外星人
本程式使用自由落體定律,實現外星人跳動,並跳過(或趴下)躲過不斷由右邊出現的物件,並增加多種出現物件、計分、計時、加速、切換畫面等,最後碰到仙人掌,遊戲結束,切換到結束畫面。

AJ403小小畫家
使用程式邏輯二選一結構,製作一個簡易的繪圖程式;並舉辦電腦繪圖比賽。

AJ404水果音樂盒
舞台上有C, D, E, F, G, A, B, Ch(高音Do)八個鍵盤,按下1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8分別發出Do, Re, Mi, Fa, So, La, Ti, Do(高音);舞台上有C大調的順階和弦按鈕,分別是C, Dm, Em, F, G, Am, Bdim;畫面上並有一個「節拍器」,可以調整音樂進行的節奏。

AJ405射擊遊戲
靶不斷由右側產生(每隔一定秒數產生一個分身),朝著太空船靠近,靶被射中三次,則靶消失,並記錄得一分;太空船可左、右轉,前、後移動。每次遊戲有六個生命值,吃到生命蘋果,增加一個生命值;碰到減分氣球,則減少一個生命值;太空船被靶碰到,也減少一個生命值;生命值為 0 時,則結束遊戲;計時到,則遊戲結束,得分為生命值加上射中次數=總得分,並以總得分最高者為優勝。

AJ406乒乓球對打
畫面上左右兩側分別有一塊板子,將乒乓球打向對方;如果任何一方沒有接到乒乓球,則就讓對方得一分。每局以最先得到4分者為優勝。另外,乒乓球會越打速度越快,保證會在短時間內產生勝利者。(電腦版)將左側板子設為電腦自動反應,和你(右側板子)對打,設計得當,你就打不贏電腦了。

五年級上學期進階與應用

AS001點點彩虹貓
畫面左下有一個計時器,右下方有點擊次計;請在畫面上快速點擊,看看十秒鐘內能點擊幾次呢?本專題使用程式產生漂亮的數字顯示變數,可運用到其他有變數的專題中,顯示自創的變數顯示文字。

AS002隨機排列遊戲
畫面有六個數字,一個移動的號碼在畫面上移動,表示按下1~4號球,開始隨機出現數學,並以由下往上快速移動,再由快變慢直至停止。依晝面指示的計分方式個別計分;接著由下一號球玩。

AS003跳跳貓爬樓梯
畫面上一隻跳跳貓想吃食物,空白鍵控制跳起來,左右鍵控制左右移動;碰到樓梯會停在樓梯,並隨樓梯向上移動;樓梯到達一定高度會消失;跳跳貓碰到食物,表示吃到了食物,會跳起來,並加分(在左下角的顯示數字);得分到達一定分數,會增加關卡數,並使樓梯加快。最後,碰到邊緣,則程式停止。

AS004跳動地球
畫面上地球在轉動,一隻貓在上面跑動;舞台上滑鼠被按下,則貓跳起來;連續按可以跳更高,貓跳的高度會隨滑鼠按的時間變化;掉落途中如果碰到食物,則再度跳起並加分;碰到障礙物程式結束,但玩家要判斷何者要跳過、何者(食物)要跳起來吃;計時60秒,以得分最高為優勝。

AS005跳跳貓吃蘋果
地上的跳跳貓,派出飛天貓去摘樹上的蘋果,看看身手有多快,摘10個蘋果要花多少時間呢?

AS006螞蟻回家的路
畫面上有「起點」和「家」兩個地點,請幫螞蟻畫一條回家的路;為了好玩,請畫一條最長的道路,讓回家的時間為最長。如果螞蟻不是回到家,而是碰到起點或邊緣,則程式結束,顯示失敗畫面;成功回到家才有「成功」畫面,並出現回家所花的時間,以最長時間為優勝。

六年級上學期融入教學與學習

AS007算術–10以下的數字拆解
本單元示範一個國小算術的教學補助軟體設計,做為資訊融入教學與學習的範例。畫面左上方有一個數字球,右方出現相對應數量的蘋果;孩子可以將蘋果拖放到下方左、右欄內,做為被加數(左欄)和加數(右欄);確定後,按下「確定分配」,唸出結果(有動畫),並進行下一個練習。(目標:每天練習3分鐘,10以下拆解沒有問題)

AS008球的反射定律
畫面上有十個球,每隔一段時間(10),球速會增加;木塊隨著滑鼠在限定的範圍內移動;當球碰到木塊時會依據「反射作用」反彈回去,並得 1 分;計時 60 秒,看能碰到幾顆球?

AS009陳記超級市場
使用 0 1傳遞電腦的數字系統。程式開始,限時 1 分鐘年終節慶大搶購,看看在 1 分鐘內能搶購幾種商品?

AS010毛毛蟲猜數字
程式開始後,畫面樹葉後面會隨機產生一個 0~100 的整數,猜幾次能猜到這個數字呢?

AS011旋轉毛毛蟲
畫面下方左、右各一隻毛毛蟲,能發射毛毛蟲吃畫面上方的樹葉;一分鐘吃到最多樹葉的毛毛蟲獲勝。

AS012翻牌遊戲
畫面上有八組16張圖卡,請在最短時間內,完成配對,程式會記錄完成的時間,並舉辦課堂活動世界第一名比賽。